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Text File  |  1992-02-29  |  5KB  |  108 lines

  1. Evil-Tower (c) 1991 CULTURE
  2. ---------------------------
  3.  
  4. Herzlich willkommen bei einem etwas anderen Adventure. Bevor ich jetzt
  5. mit der Anleitung beginne, erst einige allgemeine Hinweise:
  6. Evil Tower ist NICHT Public Domain. Das Programm darf auf Widerruf frei
  7. und UNVERÄNDERT weitergegeben werden.
  8. Wer mehr als 5.- DM für diese Disk bezahlt hat, ist selber schuld.
  9. (Obwohl das Programm das Geld wert ist ... finde ICH jedenfalls.)
  10. Wem das Programm gefällt, der könnte eine gute Tat tun und mich etwas
  11. unterstützen. (Geld, Gold, Goodies ...) Das hilft mir auch weiterhin
  12. für die Amiga-PD zu programmieren. (Zur Information: Die Entwicklungs-
  13. zeit für Evil-Tower beträgt gut ein Jahr !)
  14. Wer mir schreibt wird registriert und bekommt Nachricht über weitere
  15. Programme von mir.
  16.  
  17. Benötigte Hardware:
  18. Lauffähig unter Kickstart 1.2, 1.3 und 2.0. Benötigt mindestens
  19. 1 MB RAM.
  20.  
  21. Kurzanleitung:
  22. Wer das Intro am Anfang abwartet, bekommt eine kleine Einführung in
  23. das Programm zu sehen. Dann sollte eigentlich soweit alles klar sein.
  24. Ziel des Spieles ist es einen Dämonen (der sich höchstwahrscheinlich
  25. im Keller versteckt - kleiner Tip) zu vertreiben. Dazu muß der Mönch
  26. Nikodemus (die Spielfigur) einen Exorzismus durchführen. Er benötigt
  27. dazu die Bibel, ein Kruzifix und Weihwasser. Ohne diese Utensilien
  28. sollte man sich gar nicht erst bei dem Teufel blicken lassen ...
  29. Nikodemus hat zu Beginn nichts anderes als eine uralte Uhr die ihm
  30. sein Vater vererbte. Er weiß nicht wozu diese Uhr gut sein soll, aber
  31. hat seinen Vater versprochen sie IMMER bei sich zu tragen.
  32. Der Zauberer Ziix hilft Nikodemus, sollte dieser einmal in eine
  33. gefährliche Situation geraten. Es gibt jedoch Zeiten in denen
  34. sogar Ziix nichts ausrichten kann.
  35. Ziix hat eine gebundene Elfe, die sich irgendwo im Turm versteckt oder
  36. gefangengehalten wird. Mit etwas Glück wird sie Nikodemus bei seiner
  37. Mission helfen.
  38. Auch sonst gibt es einige seltsame Gestalten im Turm, von denen die
  39. Gnome die gefährlichsten sind. Es heißt es gibt einen besonderen Ring
  40. und wer den trägt, wird zum König der Gnome und Trolle. Allerdings
  41. dürfte ein stabiler Knüppel auch genügen um sich bei diesem unangenehmen
  42. Volk Respekt zu verschaffen.
  43. Alle Geschöpfe des Turmes sind an den Turm gebunden und können nicht
  44. weg solange der Turm steht. Das heißt, wenn ein Dieb Nikodemus etwas
  45. abnimmt, dann muß er es irgendwo im Turm verstecken. Unlösbare Situationen
  46. sollten nicht möglich sein.
  47. Der ganze Turm wurde zu einer einzigen Falle umfunktioniert und zu
  48. Mitternacht hat der Dämon sogar die Macht, seine Helfeshelfer aus-
  49. zusenden um Nikodemus einzufangen. Gegen diese Diener des Bösen
  50. hilft weder Waffe noch Spruch, einzig und allein die Tatsache sich in einem
  51. geweihten Raum zu befinden verlängert das Leben. Die geweihten Räume
  52. sind mit dem Meisterzeichen (ein Ankh) gekennzeichnet.
  53.  
  54. Nikodemus wird mit der Maus und dem dazugehörenden Kommandopanel ge-
  55. steuert. Diese Befehle sind möglich:
  56.  
  57. TAKE  Einen Gegenstand aufnehmen
  58. DROP  Einen Gegenstand ablegen
  59. GIVE  Einen Gegenstand der anwesenden Person geben
  60. OPEN  Eine Tür/Truhe öffnen
  61. EX.   Den aktuellen Raum beschreiben
  62. HIT   Mit der anwesenden Person kämpfen
  63. DIG   Graben (Boden/Wand)
  64. READ  Eine Nachricht lesen
  65. FIRE  Mit einer Pistole schießen
  66. DRINK Etwas trinken
  67. SAY   Etwas sagen
  68. SLEEP Schlafen
  69. WAIT  Kurz warten
  70. FAST  Modus -SCHNELL- einschalten (keine autom. Raumbeschreibung)
  71. NOR.  Modus -NORMAL- einschalten (autom. Raumbeschreibung)
  72. INV.  Inventar anzeigen und untersuchen
  73. SAVE  Aktuelles Spiel sichern
  74. LOAD  Ein altes Spiel laden
  75. QUIT  Absolut sinnlose Funktion ...
  76.  
  77. Achtung ! In diesem Spiel kommt eine gehörige Ladung schwarzer Humor
  78. vor. Wer sowas nicht verträgt (z.B. all jene die sich regelmäßig über
  79. Monthy Phyton-Filme aufregen (meine Lieblingsschauspieler)) sollte
  80. die Finger davon lassen.
  81.  
  82. Der Spielstand kann jederzeit auf die Gamedisk abgespeichert werden.
  83. Deshalb ist es ratsam, sich eine Sicherheitskopie von der Programmdisk
  84. anzufertigen. Wer den Cheatmodus erfahren will soll sich an mich wenden.
  85. (Adresse unten)
  86.  
  87. Evil-Tower wurde in AMOS-Basic programmiert. (Aus Platzgründen konnte
  88. ich das AMOS-Logo nicht mehr unterbringen, sorry.) Wer den Sourcecode
  89. haben will, kann sich an mich wenden. Ich suche AMOS-Programmierer,
  90. Grafiker und Musiker die bei ein paar AMOS-Projekten mitmachen wollen.
  91.  
  92. Adresse:
  93. Wolfgang Burtscher
  94. Postfach 64
  95. A-6800 Feldkirch
  96.  
  97. WARNUNG an alle die PD-Serien erstellen !
  98. Das Hauptprogramm darf NICHT mit einem Cruncher gepackt werden, der
  99. ins FAST-RAM läd und ins CHIP-RAM entpackt wenn kein zusätzliches FAST-RAM
  100. mehr frei ist. (Betr. Amigas mit 512 K CHIP und 512K FAST...)
  101. Wer Evil-Tower "klein kriegen" will, der sollte ein Archivprogramm wie
  102. lharc oder zoo verwenden. Dieses README-File und alle anderen Programm-
  103. dateien dürfen nicht verändert werden.
  104.  
  105. Grüße an Manuel Uhl, Michael Flad, den DAUG-Club und Oswald Kohler.
  106.  
  107.                                                                W.B.
  108.